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4 24, 2021
4 24, 2021

모든 이의 시선이 집중하고 있는 VALORANT - 미래 e스포츠 거물

VALORANT 출시 이후 1년

CS:GO와 VALORANT 사이의 경쟁

VALORANT e스포츠 현황

VALORANT 핵심 이정표

모든 이의 시선이 집중하고 있는 VALORANT - 미래 e스포츠 거물

VALORANT가 발매 이후 1주년을 맞이하게 되면서 우리는 지난 12개월 동안의 성장을 돌아보고 초기 e스포츠 업계에 영향을 미친 핵심 요인을 알아보기로 했습니다. 다음 내용을 읽으면서 자세한 내용을 알아보세요.

원래는 2020년 4월 7일에 발매하기로 했었으나 2020년 6월 2일 클로즈 베타와 함께 공식 출시한 VALORANT는 Riot Games에서 개발한 부분유료화 전술 1인칭 슈팅(FPS) 게임입니다. VALORANT는 2019년 10월에 Riot의 10주년 기념으로 발표된 여러 신규 프로젝트 중 하나였으며, 개발 기간에는 '프로젝트 A'로 알려졌었습니다.

초반 반응

Riot이 클로즈 베타 시작과 동시에 대대적인 홍보를 했다는 점은 언급해야 할 부분입니다. 실시간 스트리밍 서비스 플랫폼인 Twitch, 그리고 AfreecaTV와 제휴하여 베타 기간에 특정 스트리밍을 시청한 유저에게 클로즈 베타 키를 얻을 기회를 제공한 것입니다. 이러한 계획은 두 플랫폼을 합산하여 총 4억 7천만 시간 시청이라는 결과로 나타났고, 출시 7일 만에 Twitch 역사상 최대 시청 기록을 경신했습니다.

최초 공개 이후로 VALORANT가 이러한 시청 기록 경신을 다시 하지는 못했지만, Twitch에서 월간 시청 기록이 꾸준히 증가하고 있어 2021년 2월에 약 7천만 시간(Sully Gnome, 2021)을 기록했으며 이는 Twitch의 게임 카테고리에서 직접적인 라이벌인 Counter-Strike: Global Offensive를 상회하는 7위에 해당하는 기록입니다.

또한 2달간의 베타 기간에 Riot Games는 VALORANT에 접속하는 활성 플레이어가 가장 많을 때 300만을 기록했다고 보고한 바 있습니다. 하지만 Riot Games는 이 기간 이후로 업데이트된 수치를 공개하지 않았습니다.

이벤트

Counter-Strike: Global Offensive와 이전 버전인 1.6 및 Source는 오랫동안 전략 1인칭 슈팅 게임(FPS)에서 우위를 점하고 있었습니다. 하지만 VALORANT의 출시는 기술, 개발, 마케팅 수준에서 이를 넘보려 하는 위협적인 최초의 경쟁자가 등장했음을 의미합니다.

기술적 수준에서, 성공적인 모든 e스포츠는 경쟁력 있는 매치메이킹 시스템의 완전성에 기반합니다. CS:GO의 경우 항상 제기되는 두 가지 불만이 있습니다. 하나는 형편없는 Valve Anti-Cheat(VAC)이고 다른 하나는 공식적인 128틱 서버의 부재입니다. FaceIT나 ESEA와 같은 제3자 기업이 CS:GO 커뮤니티를 위해 이러한 문제를 해결하기 위한 서비스를 제공했지만, 이는 모두 유료 서비스입니다. VALORANT의 경우, Riot Games는 이러한 문제에 정면으로 대응하여 가장 강력한 게임 보안 시스템 중 하나인 Riot Vanguard를 제공하는 동시에 128틱 서버를 기본으로 제공하고 있습니다. 당사의 블로그에서 두 가지 사항에 관한 자세한 설명을 볼 수 있습니다.

VALORANT에 이 두 가지 요소를 직접 통합했다는 사실은 FACEIT 및 FACEIT Pro League(FPL)와 같은 제3자 유료 서비스를 통해야 할 필요성을 없앰으로써, 경쟁 래더에서 상위 랭크에 도달하고자 하는 이들에게 더욱 낮은 진입 장벽을 제공한다는 것을 의미합니다. 그뿐만 아니라 모든 레벨에서 동일한 플레이 환경을 제공해 플레이어의 기술과 실력으로 경쟁 래더에서 스스로의 위치를 정할 수 있게 합니다.

개발 관점에서 보자면, Riot은 VALORANT를 지원하겠다고 큰 목소리를 내왔고, 신규 맵 및 에이전트와 같은 콘텐츠를 추가해 신선한 경험과 함께 참여를 유도했으며, 이는 곧 Riot이 이전부터 갖고 있던 e스포츠 타이틀인 League of Legends와 동일한 접근 방식을 채택한 것이었습니다. 이것은 CS:GO에서 완전히 놓치고 있는 부분으로 Valve는 무기 스킨과 같은 꾸미기 아이템을 제외한 신규 콘텐츠 추가에 상당히 긴 시간이 걸리는 것으로 유명합니다.

이 게임이 장수하고 있다는 사실을 고려할 때 Valve는 CS:GO의 개발 주기를 대부분 완료했으며 핵심적인 게임 플레이는 이미 미세 조정이 되었다고 주장할 수도 있습니다. 하지만 CS:GO에서 다음에 기대할 수 있는 것은 무엇일까요? 그리고 이들은 게임 개발에 훨씬 더 적극적인 라이벌의 도전을 어떻게 극복해야 할까요?

Riot과 Valve는 각자의 FPS 타이틀 마케팅에 서로 다른 두 가지 접근 방식을 채택했습니다. VALORANT가 취한 우선적인 광고 방식은 직접적으로 자금을 운용하고 통제할 수 있는 자신들의 e스포츠 생태계를 이용한 것이었지만, Valve는 ESL, DreamHack, Blast와 같은 제3자 토너먼트 조직위에 이벤트 개최를 맡겨 이들이 스스로 운용을 위한 자금 후원자를 찾도록 했습니다.

두 모델 모두 성공한 부분은 있었습니다. 하지만 최근 들어 후자 쪽의 모델에서 특히 북미 CS:GO e스포츠 업계에 문제가 발생했고 지난해 코로나19 팬데믹의 영향으로 인해 쇠퇴하게 되었습니다.

VALORANT e스포츠 현황

VALORANT e스포츠는 지난해 상당히 발전했는데 처음에는 토너먼트를 주최하는 제3자 조직위를 포함한 '이그니션 시리즈'를 시작으로 Riot Games가 최초 공식 토너먼트를 주최한 '퍼스트 스트라이크'를 통해 2020년을 마무리했습니다. 2020년의 이 기간에 세계적인 거대 e스포츠 조직에서 VALORANT 팀을 구성하고 Overwatch, Fortnite, CS:GO와 같은 다른 FPS 타이틀에 있던 상당수의 프로 선수들이 대거 이동하는 것을 목격했습니다. 최고의 VALORANT 프로 선수는 계약금으로 받는 금액이 7자리 숫자이며 대략 $25,000의 월급을 받는다는 소문이 돌았습니다.

2020년 12월 24일, Riot은 공식적으로 2021년 토너먼트 서킷인 VALORANT Champions Tour(VCT)를 시작한다고 발표했습니다. VCT는 네 개의 스테이지로 구성되며 이 중 세 개는 '챌린저스'와 '마스터스' 토너먼트로 이고 마지막 스테이지는 '챔피언스' 이벤트인데 이는 월드 챔피언십에 해당합니다. 참여 팀은 마스터스 레벨 토너먼트에 진출해 경쟁함으로써 상금을 받고 챔피언스 토너먼트에 진출하기 위해 필요한 예선 포인트를 획득하게 됩니다. 이러한 이벤트의 시청자 수는 가장 최근 이벤트였던 VCT 2021 북미 스테이지 1 마스터스에서 방송 시간 동안 평균 147,000명을 기록했고 Sentinels와 LG 사이에서 벌어진 결승 경기에서는 최다 시청 인원인 363,000명을 기록하는 등 상당히 높았습니다.

이에 비해 CS:GO 토너먼트 일정에서 가장 대규모 중 하나라 할 수 있는 IEM Katowice 2021에서는 평균 224,000명의 시청 인원을 기록했고 Natus Vincere와 Team Liquid 간의 그룹 스테이지 경기에서 약 600,000명의 최다 인원을 기록했습니다.

2021년의 일부가 지났을 뿐이지만 VALORANT e스포츠에서는 최초의 국제 LAN 토너먼트인 VCT 2021 스테이지 2 마스터스가 아이슬란드 레이캬비크에서 열리게 되면서 성장 곡선이 꾸준히 이어질 것으로 예측되고 있습니다. 레이캬비크에는 북미, 유럽+(EMEA), 남미, 브라질, 동남아시아(SEA), 대한민국, 일본으로 대표되는 10개 팀이 참가할 예정입니다. 스테이지 2 마스터스는 VALORANT에 있어 중요한 이벤트가 될 것이며 지난해 게임이 얼마나 성장했는가를 분석할 수 있는 좋은 기준이 될 것입니다.

다음은 어디일까요?

앞으로의 VALORANT에 대한 많은 추측이 오가지만 Riot Games의 실적과 League of Legends에 대한 개입이 향후 잠재적인 e스포츠 거물로서의 VALORANT가 어떻게 될 것인가를 짐작할 수 있게 합니다. 과연 VALORANT가 Counter-Strike를 왕좌에서 밀어내고 전략 FPS 시장에서 유지하던 수십 년간의 독점을 끝낼 수 있을까요? 그럴지도 모릅니다. 하지만 확실한 것은 이 게임이 해당 장르에 변화를 가져왔다는 사실입니다.

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저자에 대해

Kristian Medina
Kristian은 Pinnacle Esports의 작가 겸 비디오그래퍼로 De Montfort 대학에서 영문학 및 미디어를 전공했습니다. League of Legends 관련 일이라면 뭐든지 아는 사람입니다.
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